GXFILTER: различия между версиями

Материал из GraphiX Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
м (Byurrer переименовал страницу Фильтрация текстур в GXFILTER)
м
Строка 61: Строка 61:
 
=== Характеристики фильтров: ===
 
=== Характеристики фильтров: ===
 
* точечная фильтрация основывается на информации соседних пикселей, дает худший результат на рендере сцены, используется для точных расчетов в постпроцессе, когда нужна точность в получении цветовых данных (например из буфера глубины)
 
* точечная фильтрация основывается на информации соседних пикселей, дает худший результат на рендере сцены, используется для точных расчетов в постпроцессе, когда нужна точность в получении цветовых данных (например из буфера глубины)
* линейная фильтрация не способна дать хорошее изображение если видимая плоскость с текстурой находится под углом к камере, сглаживает текстуру при [[full screen quad]] рендере, если текстура меньше/больше размеров [[Цепочка вывода|цепочки вывода]]
+
* линейная фильтрация не способна дать хорошее изображение если видимая плоскость с текстурой находится под углом к камере, сглаживает текстуру при [[Full screen quad]] рендере, если текстура меньше/больше размеров [[IGXSwapChain|цепочки вывода]]
 
* анизотропная фильтрация выдает хорошие результаты если плоскость с текстурой находится под углом к камере, используется для рендера моделей с текстурами
 
* анизотропная фильтрация выдает хорошие результаты если плоскость с текстурой находится под углом к камере, используется для рендера моделей с текстурами
  
Строка 68: Строка 68:
  
 
[[Category:Текстуры]]
 
[[Category:Текстуры]]
 +
[[Category:textures.h]]

Версия 10:02, 16 июня 2019

Описание

Режим фильрации текстур

Синтаксис

enum GXFILTER
{
	GXFILTER_MIN_MAG_MIP_POINT,
	GXFILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR,
	GXFILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT,
	GXFILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR,
	GXFILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT,
	GXFILTER_MIN_LINEAR_MAG_POINT_MIP_LINEAR,
	GXFILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT,
	GXFILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR,
	GXFILTER_ANISOTROPIC
};

Константы

GXFILTER_MIN_MAG_MIP_POINT

Точечная фильтрация всех режимов представления

GXFILTER_MIN_MAG_POINT_MIP_LINEAR

При уменьшении и увеличении - точечная, для mipmap - линейная

GXFILTER_MIN_POINT_MAG_LINEAR_MIP_POINT

При уменьшении и для mipmap - точечная, при увеличении линейная

GXFILTER_MIN_POINT_MAG_MIP_LINEAR

При уменьшении - точечная, при увеличении и для mipmap - линейная

GXFILTER_MIN_LINEAR_MAG_MIP_POINT

При уменьшении - линейная, при увеличении и для mipmap - точечная

GXFILTER_MIN_LINEAR_MAG_POINT_MIP_LINEAR

При уменьшении и для mipmap - линейная, при увеличения - точечная

GXFILTER_MIN_MAG_LINEAR_MIP_POINT

При уменьшении и увеличения - линейная, для mipmap точечная

GXFILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR

Линейная фильтрация для всех режимов представления

GXFILTER_ANISOTROPIC

Анизотропная фильтрация для всех режимов представления

Заметки

Режимы представления текстур

Фильтры работают для нескольких режимов представления текстур:

  • Mag (magnification) - увеличение
  • Min (minification) - уменьшение
  • Mipmap - уменьшенные копии исходной текстуры, которые участвуют в текстурировании на основании размера/дальности объекта с текстурой

Типы фильтров:

  • точечный - выборка с учетом соседних пикселей
  • линейный - выборка с учетом нескольких соседних пикселей в определенном радиусе
  • анизотропный - выборка из нескольких уровней текстуры, в зависимости от угла наклона поверхности текстуры к наблюдателю

Характеристики фильтров:

  • точечная фильтрация основывается на информации соседних пикселей, дает худший результат на рендере сцены, используется для точных расчетов в постпроцессе, когда нужна точность в получении цветовых данных (например из буфера глубины)
  • линейная фильтрация не способна дать хорошее изображение если видимая плоскость с текстурой находится под углом к камере, сглаживает текстуру при Full screen quad рендере, если текстура меньше/больше размеров цепочки вывода
  • анизотропная фильтрация выдает хорошие результаты если плоскость с текстурой находится под углом к камере, используется для рендера моделей с текстурами

См. также: